今天中午我很崇拜的robinlu同学到我们办公室做了一个很精彩的讲座,题目是《我与iPhone开发的故事》。内容很精彩,我们都高度的享受了一把。顺便做了个简单的笔记,不敢私藏,分享出来。
目前在 IN-SRC Studio
07年开始做caibangzi.com
08年caibangzi.com工作变得比较少
从08年底三个合伙人开始做一些外包的工作(组织了IN-SRC Studio)
iPhone开发是robin的业余项目,20%
04年开始用Mac(powerbook)
时间线:
Jan, 2007 iPhone announced
Jun, 2007 iPhone released
Sept, 2007 iPod touch released
Mar, 2008 IPhone SDK (解决了只可以开发Web和基于toolchain应用的问题)
May, 2008 robin身边开始有一些人开发iPhone应用
July, 2008 – App Store Launched, Robin lu开始学习cocoa
Aug, 2008 – Release iCHM 1.0 (耗时2周),(绿皮的书,Cocoa),中国网站上开始告知如何申请IDP(很快又不见了)
Sept, 2008 Robin lu aplied for iDP
Oct, 2008 A lot of things happened, iPod touch 2 released
Nov, 2008 iCHM for iPhone released (第一天下载4个,第二天19个,第三天15个……每日7-10个)
Dec, 2008 Lite & BuddyFeed(上了Lite以后,iChm每天只有3-5个下载。将收费版本上升为6.99$,销量没有变)
Jan, 2009 – BuddyFeed (1月16日上,有很多反馈,19日第二版本,22上线,一开始有很多人关注,后来销量又变为个位)
Feb, 2009 – BuddyFeed 1.2 (销量平平)
March, 2009 – A talk with Ericsson
April, 2009 – Work on BuddyFeed 2.0
May, 2009 – BuddyFeed 2.0 released
Tweetie的作者是Apple的一位内部人员,而Apple对API的开放程度不好。UI设计的非常棒。Robin从里面学到了很多,而后开发了FriendFeed的2.0。产品曾经到过每日上百的下载量。受到了很多正面的评价。
Lessions
- UI Design 至关重要(复合Guideline,也要让应用更好看):Weightbot, Tweetie, Facebook(open source了), Classics(电子书阅读器)
- SEO:一开始叫iConnect,每日只能有几个下载,后来叫Twitter3D,每日能有50个。字母顺序靠前的应用在字母表排序的时候占便宜。
- Lite:通过试用产品推动收费产品的销量,但是要根据不同类型的产品而定(对游戏非常有意义),对于 robin同学的应用来说没有快速的效果,但是对于所有应用从长期角度上来说总是有好的效果
- $0.99:最低定价的价格,恶性竞争?如果已经是Top 10的产品,通过降价,可能冲到Top 1实现更好的销量。但是对于小众的软件来说,通过降价不会销量的上升,所以高一些的定价会提高收益。
- Getting Real:尽早让产品被发布出来,被用起来,收到反馈并改进。iPhone开发的一个麻烦就是审核周期过长(一般平均要2周左右),这个对频繁的发布改进循环是个障碍。所以在产品最初发布的时候就一定要尽量提高质量,将功能做的比较全,这样才能吸引关注并且得到收益。
- Idea:点子很重要,大部分销量高的软件都有很好的点子。质量一般相对居其次。
- Expectation:如果准备要做iPhone开发一定要有一个很低的期望(降低期望),有那种买彩票的心态。做的更长一些,更有机会。
收益:从08年11月到09年4月,有3个Pro的价格。